Wo habe ich dir denn Rassismus vorgeworfen? Von Jarl bin ich das gewohnt - Rasengan Maybe you saw my writing and now you say: what a loser - Noxx Entschuldigung dass ich so Geil gespielt habe - Toi Does anyone know how to cook water? - Toi naja, morden ist schon recht geil - Birger die Wörter edel und Schweizer sind eh gleichbedeutend. - Latinkon
''Naples no longer starts with a core on Epiros.''
Dann muss Linse wohl von nun an seine Byzanz Taktik mit Venedig machen.
''Fixed Ironman exploit: Possible to get achievements after creating (but not playing) Custom Nations.''
Bin mir grad nicht sicher, ob ich das richtig verstanden habe. ^^ Ich kann einfach z.B. als Tabaristan spielen, ganz viele Custom Nations in Qara und Timuriden Provinzen erstellen, damit ich nicht direkt gefressen werde, die nötigen Provinzen erobern um Persien zu gründen und bekomme dann das Achievement? Hört sich irgendwie zu einfach an.
grad angeschaut, Nation Designer ist deutlich besser jetzt (v.a. werden bei den Nationalen Ideen jetzt jeweils die Gesamtpunktzahlen angezeigt). Man kann jetzt auch in laufenden Spielen noch neue Fraktionen hinzufügen...ist ja eigentlich gut wenn noch jemand einsteigen will (oder neu anfangen hähä), aber es fehlem einem dann soweit ich's sehen kann die Ideengruppen, die man bis dahin gemacht hätte
Wo habe ich dir denn Rassismus vorgeworfen? Von Jarl bin ich das gewohnt - Rasengan Maybe you saw my writing and now you say: what a loser - Noxx Entschuldigung dass ich so Geil gespielt habe - Toi Does anyone know how to cook water? - Toi naja, morden ist schon recht geil - Birger die Wörter edel und Schweizer sind eh gleichbedeutend. - Latinkon
Die Leutchen in Schweden haben ja wieder einiges geplant, seit dem 27. März gabs jetzt 3 DevDiaries
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1. Die Schweiz das kleine Stachelschwein,...
Jede Provinz hat jetzt nicht mehr nur Base Tax, sondern:
- Base Tax, definiert wie bis anhin die die Steuereinnahmen sowie die Verteidigung gegen Spione - Base Production legt die Anzahl der Handelsgüter sowie die Geschwindigkeit der Schiffserstellung fest - Jedes Manpower-Level bringt 250 Mann, die Manpower in der Provinz legt auch die Einheitenrekrutierungsgeschwindigkeit und das Auffüllen der Garnison nach einer Schlacht fest
Diese drei Punkte zusammen werden unter "Development" zusammengefasst, welches das Versorgungslimit, Forcelimit und die Konvertierungsrate beeinflusst. Je höher die Provinz entwickelt ist, desto mehr Gebäude können auch gebaut werden. Viele der momentanen Gebäude wurden entfernt, da sie fast keine Auswirkungen hatten. Die mögliche Gebäudeanzahl wird davon beeinflusst, wie entwickelt die Provinz ist und in welchem Terrain sie liegt. Farmland gibt z.b. +1 Slot, Wüste -1. Pro 10 Developmentpunkten gibts einen neuen Gebäudeslot. Und achja, sämtliche Gebäude kosten keine Machtpunkte mehr.
- Jedoch kann man zukünftig die Machtpunkte ausgeben, um bei Provinzen die Base Tax, die Production oder die Manpower (= Development) zu erhöhen (ein 20-Base Tax Dublin wird z.b. möglich). In unwirtlichen Regionen (arktisch, Wüste) kosten solche Aufrüstungen logischerweise mehr Punkte.
- Grundsätzlich heisst das, dass auch kleinere Staaten mit weniger Land sehr mächtig sein können (klein und gut ausgebaut oder gross und dafür rückständig/schlecht ausgebaut) bzw. das dies noch stärker möglich sein soll als jetzt schon.
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2. Britannia rules the waves
- England kriegt eine neue Regierungsform, English Monarchy. Die englische Monarchie, die konstitutionelle Monarchie und konstitutionelle Republiken erhalten neu ein Parlament. In diesem Parlament könnt ihr versuchen, Debatten durchzubringen, damit ihr die entsprechenden Boni kriegt (z.b. mehr Steuern oder mehr Manpower). Damit ihr aber beim Parlament durchkommt, müsst ihr die Mehrheit der Sitze dazu bringen, euch zu unterstützen. Küstenstädte verlangen z.b. Flottentradition von euch, andere wollen Geld, wiedere andere Manpower damit sie euch unterstützen. Schafft man es nicht, die Debatte für sich zu entscheiden, verliert man 20 Prestige. Falls keine Debatte aktiv ist, verliert man Legimität und republikanische Tradition.
Auch gibt es eine Berechnung mit Übersee-Provinzen-Anteilen der Sitze etc., die genauen Zahlen könnt ihr im DevDiary nachlesen.
Richtig ausgespielt kann das Parlament einen mächtigen Vorteil bieten, dafür muss man aber auch darauf achten (imo)
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3. Krieg... Krieg in EU4 bleibt nicht immer gleich
Forts werden total überarbeitet. Es gibt nun nicht automatisch in jeder Provinz ein Fort (ausser der Hauptstadt, dort ist nach wie vor immer eines), sondern sie müssen manuell gebaut werden. Neu haben Forts auch einen monatlichen Unterhalt (1,5 beim ersten Forttyp). Es wird im Spiel vier Stufen von Forts geben, welche an die Militärtechnologie gebunden sind (eine Fortstufe pro Jahrhundert ca.). Ebenfalls beinhaltet jedes Fort jetzt 5000 Mann (wenn bei voller Stärke). Man kann Forts aber auch nur von 10 Mann bewachen lassen, sie kosten dann keinen Unterhalt mehr, werden aber im Kriegsfall überrannt.
Achja, überrannt: Forts haben jetzt eine "Kontrollzone", die sich immer auf die Fortprovinz und die Nachbarprovinzen beläuft. Im Kriegsfall kann der Feind nicht durch die Kontrollzone marschieren, ohne das Fort zu erobern. Wem das Fort gehört, dem gehört die Provinz + die umliegende(n) Provinzen. Wenn sich zwei Forts über eine dazwischenliegende Provinz "streiten", gewinnt das Fort mit dem höheren Wert (bei Gleichstand bleibt die Provinz im Besitz des bisherigen Halters). Im Kriegsfall müssen Provinzen, welche nicht in einer Kontrollzone eines Forts sind, nicht mehr belagert werden, sondern werden sofort erobert. Zwar kann man so schnell vorwärts kommen, aber die feindliche Armee ebenso. Und Forts können so an taktisch wichtigen Positionen gebaut werden, um sogar stärkere Gegner z.b. so lange festzusetzen bis Hilfe kommt.
Hauptstädte haben alle ein Fort, jedoch haben diese keine Kontrollzone.
- Plündern wird überarbeitet, neu hat jede Provinz einen Wert, den man plündern kann. Wie viel man plündert, hängt davon ab wie entwickelt die Provinz ist, wieviele Männer am plündern sind, wieviel Kavallerie man hat (die plündert am besten) und welche Eigenschaften/Ideen die Fraktion hat (Steppenhorden z.b. plündern mehr). 6 Monate nachdem die Provinz geplündert wurde, fängt sie an sich wieder zu erholen. Die Erholung kann dann bis zu einem Jahr dauern.
- Armeebewegungen können nun nicht mehr abgebrochen werden, wenn eine Armee schon die Hälfte des Weges oder mehr zurückgelegt hat.
Hoffe mal, ich hab das alles richtig verstanden, sonst möge man mich berichtigen^^
PS: Der nördliche Teil von Burgund scheint jetzt nur noch aus Vasallen und PU's von Burgund zu bestehen, nicht mehr direkt unter burgundischer Herrschaft
Schwarzer Humor ist wie ein Kind mit Krebs - wird nie alt.
danke für die Zusammenfassung - sieht alles sinnvoll aus (doch ne Chance für ein kleineres Bayern? :3), nur die Forts kann ich noch ned einschätzen^^ Man kann wohl ne Grenze jetzt gut als Stopper benutzen, wenn man genug Geld hat.
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sollte Regensburg sein aber man kann's nicht lesen Nürnberg war ja schon eigenständig seitm letzten Update, das hat Bayern ziemlich geschwächt^^ kommt natürlich auf die Basetax der neuen Provinzen an, aber evtl. ist Bayern jetzt wieder halbwegs stark zu Beginn
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Kommt dir glaub nur so vor (obwohl ich selten in Frankreich bin, Byzanz kommt nicht oft so weit^^)
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Heute kam das nächste DevDiary raus, zwei Änderungen für die nächste Expansion:
Theokratien
Theokratien hatten bis jetzt keine speziellen Mechaniken wie z.b. die Republiken. Neu kriegen Theokratien deshalb "Devotion" (Hingabe). Diese beeinflusst diversen Faktoren (Stabilität, Steuern uvm.). Ebenfalls können Theokratien ihren Erben immer selbst bestimmen. Der Erbe ist immer über 40 Jahre alt und haben zufällige Stats. Folgende Erben kann man jeweils wählen:
- A Local Noble – Loses 5 devotion, but gains +10 Prestige - A Foreign Noble - Gains +100 relation with a random nation. - A Merchant's Son - +25% yearly income, lost 10 devotion - A Papal Protege – Catholic only. Gains +10 Papal Influence - A Talented Theologian: +10 Devotion - A local preacher – +5 Devotion & -10 Prestige
Government Ranks
Neu wird es grundsätzlich noch drei Ränge für die Regierung geben: Herzogtum, Königreich oder Imperium. Da Burgung zu der Zeit kein Königreich war, wird es in Zukunft das Herzogtum Burgund sein. Byzanz wird natürlich weiterhin ein Imperium sein (jedoch jetzt ein richtiges Imperium und nicht mehr nur eine spezielle Form der Monarchie). Vasallen, Marschen und Mitglieder des HRR welche nicht Kurfürst sind, werden immer ein Herzogtum bleiben.
Je höher ein Government Rank ist, desto kürzer wird die Wartezeit in der man den nationalen Fokus festlegen kann und es gibt sonstige diverse Boni (von Kultur zu Kultur unterschiedlich, Steppennomaden erhalten andere Boni als z.b. westliche Reiche).
Es wird nach wie vor Republiken, Theokratien etc. geben - nur halt ist jede dieser Regierungsformen neu an einen Government Rank geknüpft (Venedig = Republik = Rang eines Königreiches).
Und es wird einfacher, einzelne Titel zu erstellen (für Modder). Bis jetzt war es anscheinend sehr schwierig bis fast unmöglich, den Byzantinischen Herrscher als Basileus/Basilissa anstelle Kaiser zu benennen. Das soll jetzt dann gehen. Wird auch so von den Entwicklern direkt eingebaut (Russische Herrscher werden also in Zukunft Zaren sein (Zarsung))
HRR müsste Imperium sein, Kurfürsten denk ich Königreich, alles andere Herzog
Wie und ob man wechseln kann steht leider nicht drin
Es kann aber fast sicher nicht von der Grösse abhängig sein (Byzanz wäre sonst kein Imperium mehr) - und Theokratien sind immer Herzogtümer (Deutscher Orden z.b.)
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